君はUXを宝島か何かのように考えているのかね ?

君はUXを宝島か何かのように考えているのかね ?

ラピュタはかつて恐るべき科学力で天空にあり、全地上を支配した恐怖の帝国だったのだ

UXとは、フレームワークの1種でユーザー理解のための手法。UIとはベクトルが異なるもので当社では「UXデザイン」と呼ぶことはしない。

下図 UXデザインというワードをGoogle Trendsで調べると2010年ごろから増えています

参照 https://note.com/sogitani/n/nc5597b475590

非常にわかりやすく記述されており、私も賛同できるので抜粋させていただきます。

2010年以降、UXという言葉が広まった背景には以下の3つで集約されます。

    1. 市場の変化
    2. 技術の変化
    3. 失敗の反省

理由1:市場の変化

多くの学者やマーケターが様々な切り口で21世紀に入ってからの市場特性の変化に言及しています。中でも「モノ消費」と「コト消費」の話は、経済産業省の調査報告書を始め、頻繁に引用されている切り口です。

モノが未熟で十分に行き渡っていなかった時代は、競合よりも高機能な新製品を発売すれば人々の関心を惹くことができました。しかしモノが成熟してある程度行き渡った時代になると、人々は高機能なだけでは注目しなくなり、特別な体験にこそお金を出すようになりました。このような市場の変化があるから、プロダクトの内側(機能やUI)だけを考えていてはダメで、そのプロダクトの外側にあるUX全体を考えなくてはならなくなりました。

UXが求められる背景の説明としては、とても分かりやすいロジックです。

確かに近年はコト消費の側面が強い現象を多く見かけます。例えば「インスタ映え」と称し、友人に自慢するために何を買ったり参加したりする消費行動は、まさにコト消費の象徴と言えます。

実のところ、コト消費は近年始まった現象ではありません。昔から人はコトを消費していました。カラーテレビも全自動洗濯機もウォークマンもファミコンも、人は機能的価値だけを求めて買っていたわけではなく、そのモノによってもたらされる体験に価値を感じて買っていたはずです。

ただ、それら製品が登場した大量消費時代と現在で大きく違うのは、モノの成熟度です。モノが未熟だと機能的な革新だけでも良い体験に繋がります。例えばテレビは、白黒からカラーに進化するだけで驚きの体験を提供することができました。しかし画質が4Kから8Kに進化しても、多くの人は体験の違いを感じ取ることができません。

これはモノの成熟度の問題なので、現在でも機能的革新だけで良い体験に繋がることは起こりえます。例えば対話型AIは、自然言語を完全にマスターするという機能的進化だけで、今までとは全く違う体験を与えることができるようになるはずです。

とはいえ、全体的には、機能的進化だけで良質な体験に結びつけられる未成熟分野が減り、コト消費的な市場ニーズが高まっている傾向が確かあります。

つまり、成熟分野が増えて競合との機能競争の中で製品を進化されているだけではユーザーに喜ばれにくくなり、ユーザーの体験や感情に寄り添った製品(というよりもサービス)が求められるようになり、UXという考え方が注目されるに至った、という解釈は一理あると言えます。

理由2:技術の変化

前述のように、Google Trendsにおいては「UX Design」という検索キーワードは明らかに2010年ごろから伸びを見せていますが、その直前に起こったテック系の大きなトピックスといえば、多くの人がiPhoneの登場を思い出すことでしょう。

スマートフォン市場は2000年頃には既に勃興しており、BlackBerry等が市場を席巻していましたが、2007年に登場したiPhoneは製品コンセプト、アプリを入手するためのエコシステムを含めてそれまでのスマートフォンとは一線を画しており、爆発的に普及しました。iPhoneおよびそれに追随した競合製品によって人々の情報行動は大きく変わり、製品やサービスにおけるデザインの考え方も変わらざるを得なくなりました。

iPhoneタイプのスマートフォンがなかった時代、デスクトップPC上で起動するソフトウェアやアプリケーションは、当然ながら「PCを利用しているシーン」が前提としてデザインされていました。モバイルPCが登場して利用シーンはやや拡がりましたが、それでも、PCは椅子と机がある屋内で座りながら使うもの、という制約は変わりませんでした。

ところがスマートフォンにはこのような利用シーンの制約がありません。家族と会話しながら、歯を磨きながら、ベッドで横になりながら使うことができます。屋内である必要もありません。駅のホームでも、混雑した電車の中でも、雨の日に傘を差しながらでも使えます。このようにデバイスが利用シーンを特定しなくなったことで、そこに載るアプリケーションは機能だけでなく、使われる状況や前後の体験の流れを考えて設計しなくてはならなくなりました。

この影響を受けたのはソフトウェアやアプリケーションだけではありません。情報の接触機会が飛躍的に増えるということは、ブランド体験や広告の設計方法が大きく変わることを意味します。限られたチャネルの限られた接点でしか情報に触れることができなかったスマートフォン以前の単純な世界と、睡眠時間以外のすべての時間で情報と接触することができるようになったスマートフォン以後の複雑な世界では、マーケティング手法が大きく変わりました。

このようなスマートフォンを起爆剤とする人々の情報行動の変化によって、プロダクトやサービスを成功させるためにはUXをきちんと考えて戦略を練る必要がある、という認識に繋がったというのは、容易に想像できる理由です。

理由3:失敗の反省

最後の理由は、時代性とはあまり関係ないことかもしれません。単に、以前からずっと繰り返されてきたよくある失敗に対する解決策としてUXが注目を集めたという考え方です。

新たな製品やサービスを打ち出すとき、誰もが顧客に選択され、愛用され、多くの利益を生み出す姿を思い描くはずです。

にも関わらず、顧客の手元に届く紆余曲折の中で、顧客に愛されない製品やサービスに行きつく事態が発生します。押しつけがましい広告やタイミングを逸した出会いにより利用に至らないことも起こります。それというのも、企業は以下のような理由でユーザー不在の思考に陥りやすいためです。

·社内政治:経営層や事業部間のパワーバランスで歪められる
·技術的制約:DB構造などの技術的制約を優先し魅力を失う
·利益重視:短期的な利益に囚われてユーザーに不利益を押し付ける
·御用聞き:上司や顧客など力がある人物の意見がユーザーより優先される
·前例主義:状況の変化に気づかず、今までのやり方を安易に踏襲する

UXがこれらの企業内の本質的な問題を一掃するわけではありません。しかしUXというキャッチーな言葉だからこそ、経営者、事業責任者、営業、開発者など、非デザイナーが「ユーザーファースト」という価値観を共有するための錦の御旗になりえたのです。このような効果は「顧客体験」「ユーザー体験」といった以前から存在する言葉では難しかったでしょう。

確かに「UX」は辞書的な意味だけ見れば「ユーザー体験」とイコールです。これが「UXなんて昔からある言葉を大げさに言い換えただけの形骸だ」という批判に繋がります。しかし「ユーザー体験」という一般用語が「UX」という専門用語に言い換えられたからこそ、市場の中で新たな機能や役割が与えられ、広まったともいえるのではないでしょうか。

上記は完全に引用させていただきました。正直これ以上にうまく伝えることができないので。

さてUXUXデザインという言葉とおなじように、IoTも近年出現しだした言葉です。

2014年以降うなぎ登りに上昇していますが、それ以前(2000年前後)から、ユビキタスコンピューティングと呼ばれていました。

  • どこでも、いつでもリアルタイムでつながる
  • デバイスを選ばずネットワークにつながる

というコンセプトでした。IoTの概念と同じです。かつてはあまり普及しなかった主な理由は、コストと技術とされています。当時のセンサーは高価で大きくもあり、インターネット通信環境もまだまだ脆弱でした。昨今では、アジアなどからも低価格、高性能でコンパクトなセンサーやデバイスが手に入り、ラズパイを紹介する子供向けの書籍も出るなど、とても身近なものになって来ています。

さて、話を戻すと、今ではUXと呼ばれるモノも実は昔から存在しており、開発者や、プロダクトオーナー、デザイナーなどサービスやコンテンツを取り巻く周りのヒトたちを説得するためのフレームワークがあったように思われます。

プランナーや、ディレクター、マーケティング担当などスキルの差はあれどそういった方々が同じようなアプローチで資料を作っていたのを思い出します。

その手法が発展し明示、可視化されたのが最近だという実感を持ちます。重要な点は、デザイナーだけのモノではなく、プロジェクト全体人員のためのモノです。

言い換えればプロジェクトマネジメントツールであるとも言えます。関係者が多いプロジェクトは前出した通りこんな感じです。

    • 社内政治:経営層や事業部間のパワーバランスで歪められる
    • 技術的制約:DB構造などの技術的制約を優先し魅力を失う
    • 利益重視:短期的な利益に囚われてユーザーに不利益を押し付ける
    • 御用聞き:上司や顧客など力がある人物の意見がユーザーより優先される
    • 前例主義:状況の変化に気づかず、今までのやり方を安易に踏襲する

https://note.com/sogitani/n/nc5597b475590

UXは前記したように、ステークホルダーが多い大規模開発には合意形成としても効果はありますが、そうでない場合事業経営者または、ユーザー側責任者、この場合操作し利用する人、操作するイメージを持っている人の中で最もノウハウを持ち肯定も批判もできる人とアジャイルで一緒に進めていく方がスピーディーなアウトプットができる場合が多いです。

ただし、その場合でも「誰に、どのような価値を提供するのか?」という戦略だけはまず最初に決めるべきことです。これが抜けてしまって、万人向けを狙うと、あの機能も入れたい、この機能も入れた方が良さそう。といったユーザー視点でなくなり、塩味のないぼやけた味のペペロンチーノになってしまいます。

ペルソナ設計、カスタマージャーニーマップなど、具体的な手法は今回省きますが、「UXデザイン」という言葉はUIデザインと異なり、性質上UXというものをデザインしてアウトプットする、可視化する行為ではない。と定義しておきたいと思います。

UXとUIのイメージ図の参照 https://ddd.entaku-guild.com/entry/ui-ux

こちらのUXの中にUIがあるわけではないんだよ、という図が正しいと思いますね。またUXがUIの上位にあるわけではなく、UIがUXの上位にあるわけではないということです。

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